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曲面化の活用ってコレで合ってるよね?

君たちに最新情報を公開しよう(GGG的な意味で)


曲面化という技術を教わった私は、その活用法を探していた。
そしていま、そのヴェールが解き放たれる!!


おっぱお1 おっぱお2

そして┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨┣¨━━━━━ン

おっぱお3

(^o^) ふつくしい・・・・

やはりこの曲面がたまらないよね!ね!


上の2つは曲面化なし。
現在公開してるモデルは、上半身は作ってなかったわけで
今回、作りこんでみたわけなんですよ。
これで服透けモデルとか・・・・じゅるり('A`)

それはそうと、それ以外にも変更点があります。

・髪の毛に質量感を持たせるために作りなおし+ボーンは計5本(列)
・身長を縮める
・間接周りの頂点数を若干増やして形の崩れを抑える
・テクスチャの描き替え
・耳を作る
・Secret

シークレットってのは、完成するまで秘密にしておこうと思います。

ということでね、しばらく籠って作業してます。
相変わらず作業は遅いけど楽しみにしててねー

(=゜ω゜)ノシ
 
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モデル修正しました

パチュリーVer.090524


パチュリー Ver.090524
Download
右クリック→対象をファイルに保存でできるはずです。

ミラー
Download

以前の記事からでもDLできます。(差し替えてあります)

目がボーンに対応してなかったのを修正。
面の裏が黒くなっていたのを修正。

おまけで「パチュリー服透けVer」を同梱しましたッ!
観賞用にどうぞ(蹴
 
裏地

裏地はこれでよかろうか。
 

とりあえず紹介動画できました



やっつけで申し訳ナイツ

これでいろんな意見が聞けたらいいんですけど。。。
 

モーフデータをPMDエディタで統合する方法まとめ

このたび、パチュリーをPMD化するにあたって躓いた部分
「モーフィングしたデータをPMDエディタで統合する」やり方を
私が犯したミスとともに解説?してみたいと思います。
でも基本、自分用メモ書きだからね!


注意書き
・メタセコでKeynoteを使ってモーフィングができるところまでは他のサイトを参考にしてください。
・体は出力済みで、モーフするパーツだけの状態にしてください。
・その後で、どうしてもできないという方は、もしかしたら私と同じミスをしてるかもしれません。

私が参考にしていたサイト
http://bigbenedge.blog43.fc2.com/blog-category-11.html
http://www.meisjesbeeld.net/archives/1675


今回のモデルでは、モーフィングするパーツが3つあります。
「face」「mayu」「hitomi」で、それぞれ「顔」「眉毛」「瞳」と分かれています。
PMDエディタで読み込むために、表情ごとにDirect3D Retained Mode (.x)で
出力していくわけなんですが

私はここで勘違いをしていました。
というのは、「オブジェクトを1つ1つ書き出していた」ということです。
つまり、ベースの表情を書き出す際に
本来なら「face」「mayu」「hitomi」の3つを表示させたまま出力するんですが
私は、「face.x」「mayu.x」「hitomi.x」というように
それぞれのオブジェクトごとに出力していました。
これが第一の失敗。

1 図1

次に、オブジェクトの順番についてです。
実はこれもよく分かってないのですが
メタセコイアではオブジェクトごとに頂点を番号で管理しているらしいのです。

可視オブジェクトのみで考えてください。
例えば、上の画像で説明すると
「face」「mayu」「hitomi」で書き出すのを「ベース」として書き出すとします。
このとき、頂点番号を
「face」が1,2,3,4,
「mayu」が5,6,
「hitomi」が7,8,9,
と定められているとして、次の表情「あ」に対する「face」を差し替えるとします。
上の画像で言えば「elem:口「あ」-face」というのになります。
これを下の画像のように

4 図2

このようなオブジェクトの順番で書き出してしまうと頂点番号が
「mayu」が1,2,
「hitomi」が3,4,5,
「elem:口「あ」-face」が6,7,8,9,
となってしまうため、PMDエディタでは

5 図3

のようになってしまいます。

これを正しく出力するには

6 図4

「elem:口「あ」-face」
「mayu」
「hitomi」
と、上のように「elem:口「あ」-face」を「face」があった場所
(「mayu」オブジェクトの上)に移動させるのが必要です。


というのが私の見解。
(.X)出力する際に、「可視オブジェクトのみ」にチェックを入れることにより
他のオブジェクトの情報はカットされるため
レイヤーの上の方から頂点番号が振り分けられるのではないかと思いました。

でも実は、この方法でも崩れてしまったんですよ。
それでわけわかんなくなっちゃって、オブジェクトの名前を全部半角文字に直したり
出力するオブジェクト以外を削除したりと、いろいろやってみたのですが
意味はありませんでした!
これは実証済み。
どうしてこんなことしたのかな。あはぁん(修造風に

その原因だったのが↓

書き出す際にも注意点がありました。
rorokeさんにご指摘いただいたことなのですが
「法線」のチェックを外すことを忘れないでください!

でも私、法線の意味知らないんですよ(ぁ
曲面化とかしてると必要なのかな?とか思ったり。

2 図5

他は画像の通りでOK。
ちなみに、法線を入れた状態でPMDエディタに取り込むと

3 図6

ベースの表情から「あ」の表情にモーフした時の様子。

そして成功すればこちら

7 図7

こんな感じです。

長々と綴ってしまいましたが
書いてる本人も何が合ってるのか間違っているのか
正直分かってませんw
無駄な作業をしてるかもしれませんw
ただ、この通りにやって成功したのは確かです。

もし同じような症状でお困りの方がいましたら参考にしてください。
それでもできない場合はIRC"#MikuMikuDance"を頼ればいいじゃない♪


ノブレス・オブリージュ。今夜もまた貴方が紳士であらんことを。
(=゜ω゜)ノシ
 

完成しましたあああああああああ

パチュリーPMD

東方「パチュリー」モデルデータ Ver.090521 ←(表記法変えました) 
モデリング:ルシール

Download
右クリック→対象をファイルに保存でできるはずです。


髪のIKのIK値とかよくわからず設定したので、不自然な動きになるかも?
ある程度は自分で直して使っていただけるとありがたいです。
そして直した個所を教えてw


ここまでたどり着くのにどれほど時間をかけてきたか・・・
後になって思えば、単純な作業だったよな・・・

次のモデルではサクッといけるよう頑張ります!


とりあえず、不具合があればコメントかメールでお願いします。


今日は酒飲んで帰ってきて、すぐ作業してたから眠気がががが・・・
あぁ、朝日がまぶしい。
(^o^)ノシ

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2009/05/19 16:35 記事修正

roroke さんにご指摘いただいた部分は全て(?)修正できたと思います。
上のファイルの方も差し替えておきましたのでDownloadしてお使いください。

ポピポ


ちょっと質問なんですけど、服の裏とかもモデリングするべきなんでしょうか?
メタセコで両面化して書き出すと、表面がおかしくなるというのを経験してますので
それとは別でやることになると思うのですが。
他の方のモデルでは、結構スカートの裏とか作ってないのもありますし、
このままでもいいかな?w
裏地がまっ黒ってのもちょっとアレなんで少し考えてます。
もしかして、toon.bmpってのを違うのに替えたら変わってくるのかな?

あとは、前髪(もみあげ)の動きが不自然な気がするんです。
IK値ってどう設定するべきなんでしょう。


誰かがこのモデルを使って動画を作ってくれることを楽しみにしていますw
 
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
2009/05/21 追記

ダウンロードできないという声が思いのほかあるので別のリンクを用意してみました。
Download

これがダメだったらアップローダーをレンタルしてくるしかないかな・・・
 

助けて!えーr(

MMD_P

いやさ、ずっとPMDエディタとの闘いですよ・・・
そろそろつらいね(つд`)

髪の毛とかPMD用のボーンの入れ方(設定)があるのに気づいてボーン増やしたり
正常に動いてたのに、いつの間にか頂点が動かなくなってたり
それにともなってアンカーを何度も見直したり

それでもやっと体はPMD化できましたよ!!

画像はテストで「dodai」を躍らせてるところです。


ところで、PMDエディタ上でモーフィングファイルの結合がうまくいきません。
Keynoteでは問題なくモーフするんですけど、PMDエディタで行うと
必ず頂点が乱れてしまいます。
いったい何が悪いのか、ずっと悩みっぱなしです(涙)



そこで、お願いがあります。

この記事を見てくれた方、モーフィングについて指導や意見を頂けないでしょうか。
(とは言っても記事見る人がいないわけだけどね・・・)
メタセコのデータと、ボディのPMDファイルをUPしますので
なにとぞ救いの手を差し伸べていただけないでしょうか・・・

これを読んだあなた。どうか真相を暴いてください。それだけが私の望みです。
平成21年5月18日

→ Download ←
※解決したっぽいので消しました;
 完成品は改めてUPします。


MMDモデラーの方たちと意見交流したいなぁ(´ω`)
 

Ver.2始動

えーと
前の記事からまた日にちが開いてますけど現状報告。

PMD化を目指すにあたり、モーフィングの見直しをしました。

①まず、目(瞳)がテクスチャの移動だけでモーフしてたのを
一つのオブジェクトにしてボーンで移動するように変更。

②アイラインを別オブジェクト化して、自由に動かせるようにしました。
その結果、従来のようなリアルさは下がったものの
より感情表現を豊かにすることができました。

③口の中(歯と舌)をつくり、さらなるリアルさを追及しました。
個人的にだけど、口の中が見えるとちょっとエロイ希ガス。(

④全オブジェクトを片面化したことでポリゴン数削減。
これは、トゥーンレンダリングした際に表面がおかしなことになるのを回避するためです。
PMD化する際にはもしかしたら両面化しなおすかも?

とりあえずはこんな感じで、Ver.2として現在制作中です。
表情を作り終えたらPMD化に突入するぜぃ!ヽ(`Д ´ )ノ

蔑み

↑は「アンタは作業が遅いのよ」と蔑まれるの図。


それでは(=゜ω゜)ノシ
 

ジェバンニが二晩でやってくれました。

不死鳥は舞い戻る!

何とか復元できたんだぜ。
そして消える前のよりも少し改善もできた。
バックアップもばっちり!3つ保存したからな!

これで心おきなくpmd化ができるぜ。

c2


俺たちの戦いはこれからだッ!!
 

今起こったことを(ry

Keynoteを使ったボーン入れと、モーフ設定まで完璧にできました!

自分で作ってて言うのもなんだけど
表情が変わるってすごいね!!
感動したよ!

それで、今それぞれのモーフモデルを(*x)形式で書き出してるところだったんだけど
元データ消してしまいました。

しにたいです・・・。
バックアップは2週間前くらいのしかなかった・・・

(*x)形式(DirectX with Animation)から(*mqo)に変換できるソフトがあればいいんだけど
どうもアニメーション対応のは無さそうです・・・・


しにたいです・・・。
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